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第 11 屆 iThome 鐵人賽

DAY 17
3
自我挑戰組

卡牌連線遊戲開發經驗分享系列 第 17

#17 關於連線遊戲開發

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一般開發連線遊戲,要考慮的面向十分的多。

大致有一些面向:

  1. 封包傳遞延遲,在注重反應時間的遊戲這點影響很大(格鬥遊戲、射擊遊戲)
  2. 作弊問題,如何確保遊戲的資料不會被玩家竄改?
  3. 如何防止網路 DDoS 攻擊?如何保護玩家資料安全?

遊戲因為玩家 lag 而導致的判定錯誤?要如何處理?
格鬥遊戲可能會因為短暫的延遲,導致一場遊戲勝負差異

當然在卡牌遊戲會稍微單純一些,但還是有需要處理的部份。

另外我當初因為連線問題卡蠻久的,所以其實沒有太多的解決方案。總之就是到處找看看,有沒有合適的解方?

我目前的方向大致有兩個:

  1. 租網路機房架設伺服器
  2. 利用藍芽連線的方式讓玩家自己互連

一般要在自己家架伺服器是沒問題,只是你要祈禱不會有人那麼無聊攻擊你家電腦。
然後在自己家架還有一個問題是要弄一些蠻煩人的東西,請參照「麥塊伺服器架設」相關文章

於是剩下路線就剩我講的兩個,目前可以參考 google 的 GAE 或是 Firebase ,因為我還不熟,我也是在摸索階段。希望鐵人賽之後我有空可以把它研究出來。

最後就是藍芽連線的部份,我覺得這部份還算可行。但就是要找到支援這種連線的語言函式庫,然後了解用法

總之,這部份不會著墨太多。
大概就是簡單介紹我知道的部份,剩下就靠自己吧

後面會談的是連線指令、資料設定,明天見!


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